fall2ម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិក្រដាស
18+ · សាកល្បងឥតគិតថ្លៃ · កាក់និម្មិត

FALL2 — វិធានស៊ីមុយឡាទ័រ

ការភ្នាល់មួយដែលត្រូវបានចាប់យកពេញលេញ បញ្ចេញបាល់ស៊ីមុយឡាទ័រស៊ីមេទ្រីពីរបន្ទាត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។ បង្វិលនីមួយៗគឺជាចំនួនជំហានស្តាំរបស់វាបូកនឹងមួយ រវាងមួយ និងដប់បី។ ពិន្ទុដើមគឺជាផលគុណនៃបង្វិលទាំងពីរ នៅពេលដែលចំនួនបែបចែករួមធំបំផុតរបស់ពួកវាគឺមួយ; បើមិនដូច្នោះទេ គឺសូន្យ។ គូនេះត្រូវបានដោះស្រាយម្តង បន្ទាប់ពីបាល់ទាំងពីរចប់។ គូដែលមានតម្លៃដាច់ដោយឡែកចំនួនប្រាំបី មានន័យថាមានបាល់ដែលអាចមើលឃើញបានច្រើនបំផុតចំនួនដប់ពីរ។

លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ

ទាំងនេះគឺជាវិធានដើមនៃការណែនាំនេះ។ ការប្រហាក់ប្រហែលគ្នា ឈ្មោះប្រភេទហ្គេម និងផ្នែកស្វែងរកផ្តល់ភស្តុតាងអំពីហ្គេពាណិជ្ជកម្មខាងក្រៅ។

វិធានស៊ីមុយឡាទ័រពិតប្រាកដ

ការភ្នាល់មួយដែលត្រូវបានចាប់យកពេញលេញ បញ្ចេញបាល់ស៊ីមុយឡាទ័រស៊ីមេទ្រីពីរបន្ទាត់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា។ បង្វិលនីមួយៗគឺជាចំនួនជំហានស្តាំរបស់វាបូកនឹងមួយ រវាងមួយ និងដប់បី។ ពិន្ទុដើមគឺជាផលគុណនៃបង្វិលទាំងពីរ នៅពេលដែលចំនួនបែបចែករួមធំបំផុតរបស់ពួកវាគឺមួយ; បើមិនដូច្នោះទេ គឺសូន្យ។ គូនេះត្រូវបានដោះស្រាយម្តង បន្ទាប់ពីបាល់ទាំងពីរចប់។ គូដែលមានតម្លៃដាច់ដោយឡែកចំនួនប្រាំបី មានន័យថាមានបាល់ដែលអាចមើលឃើញបានច្រើនបំផុតចំនួនដប់ពីរ។

ទាំងនេះគឺជាវិធានដើមនៃការណែនាំនេះ។ ការប្រហាក់ប្រហែលគ្នា ឈ្មោះប្រភេទហ្គេម និងផ្នែកស្វែងរកផ្តល់ភស្តុតាងអំពីហ្គេមពាណិជ្ជកម្មខាងក្រៅ។

ឧទាហរណ៍ពិន្ទុដែលបានគណនា

បង្វិលបួន និងក្រៅ ផ្តល់ពិន្ទុ៣៦; បួន និងប្រាំបី ផ្តល់ពិន្ទុ០។ ផ្លូវទាំងអស់ឆ្វេងផ្តល់បង្វិល១ និង១ និងផ្តល់ពិន្ទុ១។ ផ្លូវទាំងអស់ស្តាំផ្តល់១៣ និង១៣ និងផ្តល់ពិន្ទុ០។ បង្វិលគឺជាចំនួនជំហានស្តាំបូកនឹងមួយ មិនមែនទីតាំងផ្តេកដែលមានសញ្ញាទេ។

អត្រាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធស្រដៀងនឹងការគណនាពេញលេញ

សម្រាប់គូបន្ទាត់ i,j ពី 1 ដល់ 13 ប្រូបាបគឺ C(12,i−1) × C(12,j−1) / 2²⁴។ គូទាំង 169 នេះមិនមានប្រូបាបស្មើគ្នាទេ។ ទាប មធ្យម និងខ្ពស់ ប្រើទម្ងន់ √s, s និង s²។ ក្រេឌិតសរុបគឺភាគលាភដែលចាប់បានពេញមួយ ×0.96×ទម្ងន់ / មធ្យមភាគជាក់លាក់។ របៀបទាំងអស់មានការត្រឡប់មកវិញសរុបរំពឹងទុក 96% ជាក់លាក់ រួមទាំងភាគលាភ។ ស្ថិតិសូន្យបង់សូន្យ; របៀបមិនផ្លាស់ប្តូរប្រូបាបស្ថិតិវិជ្ជាទេ។ មិនមានការចែករំលែកជួរឬការបង់ប្រាក់នៅពាក់កណ្តាលផ្លូវទេ។

ការកំណត់ដែលបានចាប់ និងកាបូបស្រុក

កាបូបថ្មីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកាក់វិច្ឆិកា 1000។ ជ្រើសរើស 10, 20, 50 ឬ 100 ក្នុងមួយគូដែលមានតម្លៃ។ ការចាប់ផ្តើមនឹងកាត់បន្ថយភាគលាភពេញមួយ និងចាប់យកភាគលាភ និងរបៀប។ អតិបរមាគូដែលមានតម្លៃប្រាំមួយ បាល់ដប់ពីរដែលអាចមើលឃើញ អាចដំណើរការ។ បាល់ទាំងពីរត្រូវតែបញ្ចប់មុនពេលដែលលទ្ធផលគូត្រូវបានបង់។ ការផ្លាស់ប្តូរការគ្រប់គ្រងនៅពេលអនាគតនឹងទុកការកំណត់ដែលកំពុងដំណើរការឱ្យនៅដដែល។ សមតុល្យដែលបានបង់ និងការផ្ទេរក្រេឌិតប្រភាគនឹងបន្តក្នុង localStorage។ Auto10 ដាក់ជួរគូដប់; Stop បោះបង់ការចាប់ផ្តើមនៅពេលអនាគត។ Refill នឹងចាក់សោខណៈដែលមានការចាប់ផ្តើម ឬជួរណាមួយនៅដំណើរការ។ ខណៈពេលស្ងប់ស្ងាត់ខាងក្រោម 10 ការបំពេញបន្ថែមជម្រើសកំណត់សមតុល្យទៅ 1000 និងរក្សាទុកការផ្ទេរ។ Reload មិនបំពេញបន្ថែមមូលធនដែលបានបង់ទេ; refill មិនស្វ័យប្រវត្តិទេ។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើច្បាប់ស៊ីមុយឡាទ័រជាក់ស្តែងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

ភាគលាភពេញមួយនឹងចាប់ផ្តើមបាល់ស្របទាំងពីរដោយឯករាជ្យដែលមានជួរដប់ពីរ។ សន្ទស្សន៍បន្ទាត់នីមួយៗគឺជាចំនួនជំហានស្តាំរបស់វាបូកមួយ រវាងមួយ និងដប់បី។ ស្ថិតិដើមគឺផលគុណនៃសន្ទស្សន៍ទាំងពីរនៅពេលដែលចែនរួមធំបំផុតរបស់ពួកវាគឺមួយ; បើមិនដូច្នោះទេគឺសូន្យ។ គូនឹងបញ្ចប់ម្តងក្រោយពេលដែលបាល់ទាំងពីរបញ្ចប់។ គូដែលមានតម្លៃប្រាំមួយមានន័យថាអតិបរមាបាល់ដប់ពីរដែលអាចមើលឃើញ។ នេះគឺជាច្បាប់ដើមនៃការណែនាំនេះ។ ការស្រដៀងគ្នាខាងទស្សន៍ ឈ្មោះប្រភេទហ្គេម និងសន្ទស្សន៍ការស្វែងរកផ្តល់ភស្តុតាងមិនគ្រប់គ្រាន់អំពីហ្គេមពាណិជ្ជកម្មខាងក្រៅទេ។

តើឧទាហរណ៍ការគណនាស្ថិតិដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

សន្ទស្សន៍បន្ទាត់ទី៤ និងទី៩ ផ្តល់ពិន្ទុ 36; ទី៤ និងទី៨ ផ្តល់ពិន្ទុ 0។ ផ្លូវទាំងអស់ឆ្វេងផ្តល់សន្ទស្សន៍ 1 និង 1 ដោយមានពិន្ទុ 1។ ផ្លូវទាំងអស់ស្តាំផ្តល់សន្ទស្សន៍ 13 និង 13 ដោយមានពិន្ទុ 0។ សន្ទស្សន៍បន្ទាត់គឺជាចំនួនដងដែលរាប់ទៅស្តាំបូកនឹងមួយ មិនមែនជាទីតាំងផ្តេកដែលមានសញ្ញាទេ។

តើការគណនាត្រឡប់មកវិញសរុបតាមទម្ងន់ពិតប្រាកដដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

សម្រាប់គូបន្ទាត់ i,j ពី 1 ដល់ 13 ប្រូបាបគឺ C(12,i−1) × C(12,j−1) / 2²⁴។ គូទាំង 169 នេះមិនមានប្រូបាបស្មើគ្នាទេ។ កម្រិតទាប មធ្យម និងខ្ពស់ប្រើទម្ងន់ √s, s និង s²។ ក្រេឌិតសរុបគឺភាគរយនៃការភ្នាល់ដែលបានកាន់កាប់ទាំងមូល ×0.96×ទម្ងន់ / ទម្ងន់មធ្យមពិតប្រាកដ។ របៀបទាំងអស់មានការត្រឡប់មកវិញសរុបតាមទម្ងន់ពិតប្រាកដ 96% រួមទាំងភាគរយភ្នាល់ផង។ ពិន្ទុសូន្យបង់សូន្យ; របៀបមិនផ្លាស់ប្តូរប្រូបាបនៃពិន្ទុវិជ្ជមានទេ។ មិនមានការចែករំលែកជួរឬការបង់ប្រាក់នៅផ្លូវកណ្តាលទេ។